Критерии качества сюжета приключенческой игры

15 января 2020, Москва / время чтения – 5 мин

В декабре 2019 года я устроился работать сценаристом в игровую компанию NX Studio на запускающийся проект приключенческой игры. При обсуждении предложенных мной концепций мира и сюжета у геймдизайнеров возник вопрос: а какие вообще можно выделить критерии качества сюжета? Я постарался обобщить свои знания по этому вопросу и составил такой вот список. Хотя я писал эти критерии для приключенческой игры, но они подходят и для других форматов приключенческих историй, например, для книг, сериалов или комиксов. 

  1. У истории есть понятная большинству тема и идея, которые можно кратко сформулировать. Пример темы - отношения отца и ребенка (God of war, Ведьмак, Last of us). Пример идеи - “Настоящая любовь побеждает зло” (любая игра про спасение принцессы). Тема и идея непосредственным образом вытекают из сюжета истории и главного изменения, которое происходит с героем по ходу сюжета.
  2. В истории есть начало, середина и конец, которые также можно назвать тремя актами, завязкой, кульминацией и развязкой. При этом сюжет истории выглядит как фрактал – то есть, завязка-кульминация-развязка есть не только у всей истории целиком, но и у отдельных ее частей – глав и эпизодов. 
  3. Второй акт самый длинный, а первый – самый короткий. Кульминация наступает на стыке второго и третьего акта. После кульминации история должна как можно быстрее завершиться или перейти на новый виток (“второй сезон”). Кульминация должна вызывать у зрителя пик эмоций, катарсис.
  4. Более детальное деление структуры истории следующее: экспозиция – побуждающее происшествие – кульминация первого акта – нарастание напряжения – большой поворот – кульминация второго акта – спад напряжения – финал – клиффхэнгер (крючок). 
  5. В истории есть проработанный, логичный и небанальный мир, в котором хочется находиться. Основные проблемы этого мира проистекают от темы и идеи истории.  
  6. Мир игры должен быть достаточно объемным и разнообразным, чтобы быть в состоянии давать игроку разные образы и впечатления на протяжении длительного времени.
  7. В мире могут быть фантастические допущения, но их не должно быть слишком много, чтобы не разрушать правдоподобность повествования. Фантастические допущения должны быть тесно связаны с темой, идеей и основным конфликтом в истории.
  8. Информацию о мире нужно подавать маленькими порциями, чтобы при этом мир оставался загадочным. У мира должно быть несколько слоев восприятия, и герой должен двигаться от поверхностного к самому глубокому. Желательно, чтобы он делал это добровольно.
  9. Мир истории должен быть не мертвой декорацией, а активным участником событий – помогать или мешать герою в достижении его целей, а также рассказывать историю самим фактом своего существования (нарратив и лор через левел-дизайн).
  10. Мир должен меняться вследствие действий главного героя. Изменения мира должны влиять на дальнейший сюжет.
  11. Локации мира являются по функции игровой площадкой для игрока, но внешне выглядят так, как если бы это было место в реальном мире. Не должно быть головоломок ради головоломок, все должно быть обосновано логикой и историей мира игры.
  12. При исследовании мира должен возникать эффект узнавания, должны встречаться паттерны и образы, с которыми игрок знаком в реальной жизни.
  13. Ключевые события в прошлом мира должны отражаться на настоящем в виде мифов, архитектуры, внешности персонажей и пр.
  14. В концепцию мира и истории не нужно вводить сущности сверх необходимого. Если есть возможность без особого урона что-то убрать, лучше это сделать.
  15. В истории есть главный герой с понятной целью и мотивацией. На пути героя встречаются преграды (объекты, персонажи, обстоятельства и пр), столкновение с которыми вызывает различные конфликты (внешние, межличностные, внутренние).
  16. Герой активный. Это значит, что он собственными действиями двигает сюжет вперед, а не пассивно реагирует на возникающие по ходу игры обстоятельства.
  17. Конфликты в игре имеют тесную связь со слабостями и страхами героя, которые он должен преодолевать. Преодолевая свои страхи и слабости, герой в течение игры постепенно меняется. Внутренний мир героя не должен быть статичным. Вокруг главного изменения героя должен крутиться весь сюжет.
  18. Герой понятен для игрока, с ним легко себя ассоциировать или ему хочется помогать. Герой не слишком сложен, но при этом не лишен парадоксов, противоречий и уникальных черт, которые делают его особенным.
  19. У героя есть силы, слабости, странности, тайны, внутренние конфликты, мировоззрение, характер, уникальная манера речи и внешний вид. Герой решает возникающие проблемы уникальным для себя образом.
  20. Герой не должен быть строго положительным, чтобы не вызывать эффект “Мэри Сью”. Он может совершать отрицательные поступки, ошибаться, заблуждаться, преследовать ложные цели. При этом даже выходя за рамки общепринятой морали, герой не вызывает осуждения и неприятия со стороны аудитории. Положительные качества героя всегда перевешивают его отрицательные качества.
  21. По сюжету игры герой не может совершать действий, которые слишком уж выбиваются за рамки его характера, мировоззрения, истории и возможностей.
  22. Несмотря на фантастические элементы, конфликты и выборы, с которыми сталкивается герой, легко узнаваемы и актуальны для аудитории в любое время и в любом месте. К таким общечеловеческим темам относятся стремление к безопасности и другим основным потребностям, забота о близких (семья, друзья), глобальные вопросы (“что такое хорошо и что такое плохо”) и др.
  23. У героя есть один главный антагонист и множество второстепенных. Главный антагонист активно противостоит действиям главного героя, спекулируя на его слабостях, но в конечном итоге делает его сильнее.
  24. Антагонист не должен быть “опереточным злодеем”. Он не совершает зло ради зла, в своем собственном мире он считает себя героем, а свои поступки - правильными и моральными.
  25. У героя есть мелодраматическая (любовная) линия, в которой он проходит несколько стадий развития отношений от неприязни до любви.
  26. По сюжету герой проходит через перипетии, которые резко меняют положение его дел от плюса к минусу и обратно - и так множество раз по нарастающей.
  27. Желательно, чтобы герой проходил стадии “Пути героя” (Дж.Кэмпбелл, К.Воглер), так как это наиболее зарекомендовавшая себя в массовой культуре сюжетная схема, на основе которой вышло бессчетное количество коммерчески успешных проектов. “Путь героя” кратко: герой отправляется в приключение, встречает по дороге наставника, союзников, противников, любовь, сталкивается с главным испытанием в своей жизни, с большим трудом проходит его, после чего получает награду и возвращался домой измененным.
  28. Первая глава истории должна содержать в себе конфликт, который будет распространяться на всю остальную историю, развешивать “чеховские ружья”, которые будут “стрелять” в третьем акте. Она должна давать “толчок” сюжету и игроку, на энергии которого он будет лететь вперед и доберется до кульминации.
  29. Так как в казуальной игре очень краткие игровые сессии, а большая часть диалогов не читается, сюжет должен быть понятен и без слов, а сюжетные повороты и эмоциональные перепады должны наступать после каждого пройденного уровня. Очередной кусок сюжета (катсцена) должен восприниматься, как награда за прохождение уровня. В качестве альтернативы игрок после прохождения уровня должен получать новое знание о мире или сокровище.
  30. Желательно, чтобы в каждом эпизоде игры присутствовало минимум два персонажа с разными темпераментами. Герой в редких случаях может оказываться один (например, при попадании в ловушку), но для создания интересного сюжета и эмоционального напряжения ему нужны другие персонажи для взаимодействия. В идеале, чтобы на локации было 3 персонажа – главный герой, его спутник/союзник, и основной персонаж главы, вокруг которого строится конфликт.
  31. Сюжет каждой локации должен быть таким, чтобы после его прохождения игрок мог сделать для себя полезный вывод, а также получить прилив положительных эмоций, дофамина, чтобы потом захотеть испытать это еще раз и пройти следующий уровень.
  32. В качестве дополнительного источника эмоций аудитории у героя может быть питомец (животное, птица или некрупное милое существо с характером), к которому со временем игрок привязывается. Питомец может стать “маскотом” игры, символом франшизы, прототипом для мерча. 
  33. Диалоги должны быть, с одной стороны, простыми, с другой иметь глубину, смысл, юмор, эмоции, конфликт, подтекст. Они не должны скатываться к простому проговариванию героями своих действий и состояний. Это должно быть живое общение, но в строго заданных рамках.
  34. Так как игровые сессии короткие, в истории не должно быть слишком много ключевых элементов, необходимых для понимания того, что происходит. Игрок должен быть в состоянии вернуться в игру через месяц и легко вспомнить сюжет.
  35. Автору не нужно пытаться создавать слишком сложную загадки и пытаться перехитрить самого себя. Когда при создании загадки идешь от ответа, может показаться, что загадка слишком простая и скучная, хотя для игрока это не обязательно будет так.

 

(РАЗДЕЛ БУДЕТ ДОПОЛНЯТЬСЯ)